Megjegyzések

A négyzetek rejtvénye

A négyzetek rejtvénye

Itt egy jól ismert Kelet-játék, amelyet a híres "Ta-Te-Ti" játékhoz (vagy a négyzetek játékához) nagyon hasonló szabályokkal játsszunk. Az egyik fiatal kínai tizenhat betűt ír négy táblára négy táblára, ahogy az a rajzon látható. Miután egyenes vonalat jelölt A és B között, átadja a táblát ellenfelének, aki összeköti E-t az A-val.

Ha az első játékos összekapcsolná az E-t és az F-et, a másik B-t és F-et összekötne, és kapjon egy "kis négyzetet", ami feljogosítja őt az ismételt játékra. De ketten olyan jól játszottak, hogy egyikük sem nyert egy kis teret, bár mindegyik hatszor játszott.

A játék eléri a kritikus pontot, ahol egyiküknek meg kell nyernie, mivel a játéknak nincs más lehetősége. Az ülő lánynak most játszania kell, és ha összekapcsolja az M-et és az N-et, akkor az ellenfele négy négyzetet csinálna egyetlen játékban, egy másik játékhoz való joggal, amelyben összekapcsolja a H-t és az L-et, és megnyeri a többit.

Milyen játékot ajánlana, és hány négyzetet nyerne, ha ezt a játékot összehasonlítja a második játékos lehető legjobb játékával?

Ne feledje, hogy amikor egy játékos bezár egy teret, visszatér játszani.

Tegyük fel például, hogy egy játékos csatlakozik D-hez H-vel. Ezután a második játékos csatlakozik H-hez és L-hez, és az első játékos játékától függetlenül a második folyamatosan nyeri a kilenc négyzetet.

Ez egy játék, amely jelentős készségeket igényel, amint néhány játék után felfedezheti.

Megoldás

Ez a rejtvény számos lehetőséget kínál meglepésre és finom játék kifejlesztésére.

Az első játékosnak 7 négyzetet kell készítenie, kezdve egy vonallal, amely G-től H-ig tart. Ha a második jelölés J-től K-ig terjed, akkor az első 2 négyzetet készíthet K-ről O-ra és P-ről L-re, majd várakozási mozdulatot hajthat L-ből H-be ahelyett, hogy további 2 négyzetet bezárna. A másik játékos ezután elkészíti a 2 négyzetet, G-ről K-re jelölve, majd egy másik játékra kényszerítik, amely lehetőséget ad az első játékosnak, hogy további 5-et bezárjon.

Ha az első játékos G-től H-ig jelöl, a második játékos D-H-t, B-F-et, E-F-et jelöl, majd M-N-re teszi a várakozó játékot, akkor biztos, hogy újabb 4 négyzetet készít.

A játék legérdekesebb eleme az okos technika, mellyel el lehet hagyni a 2 négyzet létrehozásának lehetőségét annak érdekében, hogy többet szerezzen.

(Az amerikai iskolások körében "Pontok és négyzetek" néven ismert, ez valószínűleg a topológiai játék legegyszerűbb és legszélesebb körű példája. Különböző formájú és méretű téglalap alakú táblákon játszható. A 9 pontos négyzet alakú táblát könnyen elemezni lehet, de a A Loyd által használt 16 pontos tábla elég bonyolult ahhoz, hogy valódi kihívás legyen. Nem ismerek az első vagy a második játékos nyerési stratégiájának közzétett elemzését. A páratlan négyzetek miatt a játék sorsolás nélkül nem érhető el.

1951-ben, Richard Haynes, 1215-től 20.-ig. Az Street, Tulsa, Oklahoma kitalálta egy érdekes háromdimenziós verzióját ennek a játéknak, amelyet "Q-bikliknek" hívott. A nyomtatott lapokat tartalmazó füzet beszerezhető a Q-biklik lejátszásához, ha dollárt küld Haynes úrnak.

(Olyan pontmintákkal is játszható, amelyek kétdimenziós háromszög vagy hatszögletű cellákat alkotnak. M. G.)